La ralit virtuelle dans une paire de lunettes la taille normale, une nouvelle recherche vient de le rendre possible

La ralit virtuelle dans une paire de lunettes la taille normale, une nouvelle recherche vient de le rendre possible


Des chercheurs de l’Universit de Stanford et de NVIDIA se sont associs pour s’attaquer l’un des plus grands dfis auxquels sont confrontes les expriences de ralit virtuelle, les casques encombrants. Dans un nouveau document de recherche, l’quipe a montr comment ils pouvaient tre rduits l’paisseur d’une paire de lunettes d’apparence ordinaire. D’accord, elles ont un aspect plutt ridicule en raison des rubans qui partent de chaque il, mais elles sont beaucoup, beaucoup plus plates et compactes que les lunettes de ralit virtuelle habituelles d’aujourd’hui. L’objectif est de faire en sorte que les lunettes de RV ressemblent davantage des lunettes de tous les jours plutt qu’aux grands casques de VR enveloppants que l’on trouve actuellement sur le march. Le prototype s’appelle “Holographic Glasses” et peut fournir une image holographique 3D en couleur en utilisant des optiques de seulement 2,5 millimtres d’paisseur et pse 60 grammes. Les chercheurs ont compar le prototype la Meta Quest 2, qui pse 503 grammes.

Depuis que Mark Zuckerberg a dclar son intention de se concentrer sur le dveloppement du mtavers l’anne dernire, le monde est port par de nouvelles vagues de technologies telles que la ralit virtuelle. Le thme central du mtavers est la cration d’un nouveau monde numrique o les gens peuvent interagir, travailler et se divertir. Or, le casque de VR est un lment indispensable de cette interaction. Aujourd’hui, de nouvelles recherches menes par l’universit de Stanford et Nvidia visent rendre les casques plus faciles porter.

La conception reste rudimentaire ce stade, avec des rubans de film qui partent de chaque objectif. Cependant, les quipes ont dclar que cette conception prsente de nombreux avantages, au-del d’une monture VR plus petite et plus fine. Les lentilles de crpe du prototype de lunettes holographiques permettent en thorie une rsolution illimite et un champ de vision allant jusqu’ 200 degrs. L’un des principaux obstacles l’adoption gnralise de la technologie de ralit virtuelle est toutefois le facteur de forme encombrant des crans de ralit virtuelle existants et l’inconfort qui y est associ , indique le document de recherche.

Ces “lunettes holographiques” bien nommes peuvent fournir une image holographique 3D en couleurs grce des optiques de seulement 2,5 mm d’paisseur. Par rapport au fonctionnement traditionnel d’un casque de RV, dans lequel une lentille agrandit un cran plus petit situ une certaine distance, le fait de rduire tous les lments ncessaires une taille aussi rduite constitue une avance spectaculaire pour la VR.

Le prototype des lunettes holographiques utilise des lentilles de crpe, un concept qui a t voqu plusieurs reprises au cours des dernires annes. Ces lentilles de crpe permettent non seulement d’obtenir un profil beaucoup plus petit, mais elles prsentent galement d’autres avantages : la rsolution qu’elles offrent serait illimite, ce qui signifie que vous pouvez augmenter la rsolution pour les casques VR, et elles offrent un champ de vision beaucoup plus large, jusqu’ 200 degrs. Le dispositif de Stanford et Nvidia espre s’appuyer sur ces prototypes prcdents : il permet d’afficher des images en 3D et de rduire encore plus l’cart entre la lentille et l’cran.

Le prototype actuel prsente toutefois un certain nombre de limites

Il est vrai qu’il s’agit d’un sujet un peu complexe apprhender partir du seul document, cependant le rsultat final est un tout petit appareil de VR qui pourrait changer la donne s’il devenait une ralit en dehors du laboratoire. Il ne pse que 60 grammes, ce qui est notamment beaucoup plus lger que le Meta Quest 2 qui pse 503 grammes.

Cependant, il s’agit plus d’une promesse de ce qui est venir que d’un produit immdiatement expdiable aujourd’hui. Il y a quelques limites : alors qu’il est possible d’avoir un champ de vue beaucoup plus lev que la gnration actuelle de casques VR, ce prototype de wearable particulier n’offrait qu’un champ de vue de 22,8 degrs. Le prototype de table offrait encore moins, avec seulement 16,1 degrs. Le champ de vision est bien plus petit que celui des crans VR/AR disponibles dans le commerce. Toutefois, le champ de vision tait principalement limit par la taille du SLM disponible et la longueur focale de la lentille GP, qui pourraient toutes deux tre amliores avec des composants diffrents , expliquent les chercheurs.

Une autre limite est la ncessit probable d’une mesure trs prcise de la pupille de l’utilisateur, ce qui ne sera pas facile sans une conception bien pense. Les chercheurs notent qu’il serait possible d’utiliser un traceur de regard infrarouge, mais il faudrait pouvoir suivre en permanence la taille de la pupille de l’utilisateur, qui s’adaptera souvent aux diffrentes conditions de luminosit pendant l’utilisation des lunettes. Comme le dclarent les chercheurs : Avec une ide utilisant la pupille de l’utilisateur comme un filtre de Fourier naturel ainsi que l’algorithme Pupil-HOGD prenant en compte les HDO et la taille de la pupille, une vritable VR holographique en forme de lunettes a t prsente pour la premire fois . Dans l’ensemble, il faudrait qu’une grande entreprise investisse dans ce concept pour lui donner vie dans un mode de consommation.

Pendant ce temps, les marques continuent de dvelopper des technologies pour les casques RV et RA standard. En juin, Mark Zuckerberg, PDG de Meta, a prsent des technologies pour au moins quatre prototypes de casques VR sur lesquels la marque travaille actuellement et qui pourraient se traduire par un produit grand public plus tard dans l’anne. Ces technologies visaient rsoudre les problmes de rsolution, de profondeur focale, de distorsion optique et de HDR, la “profondeur focale” et la “rsolution rtinienne” tant similaires aux objectifs que Stanford et Nvidia cherchent atteindre avec leur propre prototype.

La profondeur focale vise tenir compte de la faon dont les yeux peuvent s’loigner des objets centraux dans la VR, tandis que la rsolution rtinienne vise atteindre une vision de 20/20 avec l’cran du casque associ. De tels dveloppements sont susceptibles d’amliorer les spcifications actuelles des casques de Meta, tels que le Quest 2, mais on s’attend surtout ce qu’ils profitent au casque VR de la marque dont on parle depuis longtemps, actuellement connu sous le nom de “Project Cambria”, ou le Meta Quest Pro.

Paralllement, Apple serait en train de dvelopper son propre casque de ralit mixte, qui ne pserait que 150 grammes.

Source : NVIDIA

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